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Expediciones Samay, un viaje en el tiempo con rasgos de la cultura popular

Los autores de este comic platense cuentan cómo es crear un mundo de aventuras y ciencia ficción con un toque regional.

Expediciones Samay es un comic platense que ya va por su tercer número y promete una saga de 9 entregas. La historieta, que surgió como un podcast hasta materializarse en versiones en papel y digital, invita a ingresar en el mundo de aventuras, viajes y una visión futurista. Sus autores son Tomás Baliña (dibujante) y Cásper Uncal (guionista).

"Es interesante que haya historias que se contaron muchas veces, formatos o estilos como el de viajes en el tiempo que es casi un subgénero dentro e la ciencia ficción pero al que siempre se le puede dar un tono más local, más regional. Con Tomás elegimos el ejemplo de El Eternauta, que es un referente inevitable en la ciencia ficción, el fantástico y la invasión extraterrestre. Hay contenido argentino, sudamericano o rioplatense, pero es un tipo de historia sobre el que todavía tenemos mucho para desarrollar", puntualizó Cásper Uncal.

Algunos de los personajes de Expediciones Samay

Sus protagonistas tienen referencias sociales y culturales de mediados del siglo XX y principios del siglo XXI; desde allí recrean cómo se piensa una nueva civilización y cómo nos podría afectar la idea de conocer el futuro. "El presente de la historieta es nuestro futuro, el presente de los personajes es cuando se presentan, a partir de ahí se crea un nuevo universo que no es muy diferente al nuestro en cuanto a cómo encaran algunas situaciones, pero sí en cuanto a la tecnología. Son personajes de nuestra época en diversas aventuras", contó Tomás.

"En cada expedición, sea entre ninjas del Japón feudal o milicias del Imperio Romano, este grupo de jóvenes criados en los ‘90 enfrentará divergencias temporales que amenazan la historia como la conocemos… no porque sepan hacerlo, sino porque son los únicos que pueden", dice la presentación de este comic.

En Expediciones Samay se parte del juego pero también de investigación sobre distintas temáticas y los intereses y cotidianos de sus propios autores. Así se generan complicidades con los lectores, proponiendo distintos niveles de lectura y hasta creando nuevas palabras y códigos.

"Todo el aspecto visual toma muchas referencias de la cultura popular. Cada elemento es una reversión de algo que ya se ha visto", agregó Tomás y detalló que se inspiran en producciones que van desde Dragon Ball, videojuegos o las películas de Akira Kurosawa.

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