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TALARA, viaje hacia un no lugar

Talara nos lleva de viaje a través de atmósferas oníricas y nostálgicas al sur de nuestro país, donde acompañamos a la protagonista a sanar una herida del pasado. El juego creado por el estudio Mauve, integrado por mujeres, ganó el premio del público en los premios EVA Digital 2020, uno de los eventos de desarrollo más importante de Sudamérica.

Talara comenzó como un trabajo práctico para la carrera de Imagen y Sonidos de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la UBA. En ese entonces Elina Azcona, Pilar de Mena, Cloé Tsiaculias, Merlina Torales, decidieron contar una historia de ficción por fuera del monocanal tradicional. Talara,es una historia muy íntima que creamos entre las cuatro. Queríamos tratar de hablar desde una perspectiva muy femenina lo que es esta sensación de cuando uno se va de su casa. Por diferentes situaciones, se va y vuelve después de mucho tiempo y tiene que enfrentarse a todo lo que dejó atrás, todas esas razones por las cuales se fue”, sintetizó Pilar de Mena en comunicación con Una Amiga Imaginaria

“Nos re esmeramos en lograr esas sensaciones y lograr una atmósfera marcada. Eso fue uno de los principales aspectos que teníamos en mente al momento de desarrollar (...) uno ve este cielo violeta o con colores bien rosas y genera esta atmosfera más bien onírica, más bien de un sueño, de un no lugar”, explicó la realizadora y señaló que para lograr esto “se hizo mucho hincapié en lo que es cazar la imagen con el sonido. (...) Nunca perdimos de vista que la música, el sonido, todo, jugaba con las visuales. Todo jugaba para que el jugador, el usuario, de verdad se adentre en este mundo de Talara y pueda sentir lo que ella siente. Es el objetivo principal: que el jugador se identifique con Talara”.

El juego presentó su demo el año y ganó el Premio del Público EVA 2020. Este año fue seleccionada por el programa “Mi primer videojuego publicado 2021”, impulsado por la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos. El equipo original se sumaron luego: Florencia Kantis, Débora Theaux, Adriana Urdaneta, en el desarrollo del juego y Real Niní, en música y voces. Fundando así Estudio Mauve y comenzando un trabajo en conjunto con la agrupación de mujeres y disidencias Women In Games Ar.

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La industria de videojuegos moviliza USD 72 millones al año. En Argentina el 21% de las trabajadoras del sector son mujeres y las empresas de videojuegos pueden acceder al Régimen de Promoción de Economía del Conocimiento, que fomenta la paridad en la industria. Sin embargo, el mundo del desarrollo de videojuegos sigue considerándose un interés masculino. 

 “Se puede decir que desde los comienzos de la industria, la industria de los juegos como puede ser la industria del cine y otros medios, realmente se trabaja desde una mirada masculina. Incluso cuando se trata a la mujer o cosas femeninas, igual siempre se hace desde un perspectiva masculina del hombre y eso claramente influye en lo que es el producto final”, reflexiona Cloe Tsiaculias, otra de las realizadoras, y destacó la importancia de que haya mujeres y disidencia en la realización de videojuegos para que “una se pueda ver reflejada en videojuegos, en los personajes, en las tramas. Es super reconfortante para una que tal vez solo quiere jugar juegos, como para alguien que quiere trabajar de esto, que quiere dedicar su vida a esto”.

En este sentido Cloe recordó como, por lo general, a las niñas les llega de manera lateral los videojuegos, es decir, de la mano del varón más cercano. En estos juegos, muchas veces los personajes secundarios suelen ser más feminizados en contraposición al protagonista: “era difícil poder ser como ese personaje principal, verse reflejado en un personaje principal y en estos puestos, así fue también creciendo. Como que siempre venía de la mano de alguien más. A mi, y a otras chicas también, nos caían los juegos desde otra parte y no estaba tan dirigido a nosotras en sí. O si se dirigía a las chicas era directamente con cosas más genéricas, tipo juegos de cocina y de Barbie. Que está genial, obvio, a mi tambien me gusta jugar esos juegos, pero ya cuando esa es la única oferta, el único lente por el cual se producen juegos con un público femenino, ya es cuando podemos decir que hay un problema”.

Todo lo que es el comercio, el target de los videojuegos siempre estuvo como muy afianzado lo que son los hombres a pesar de que muchas mujeres estuvieron siempre presente dentro de la creación de la programación, más que nada del lado del arte. (...) Nos pasa mucho que nos critican porque la noticia sea ‘las chicas que hacen un videojuego’, no importa quien lo haga. Pero si importa, porque eso motiva a otras mujeres a decir ‘yo también puedo hacerlo’. Qué es lo que nosotras queremos, seguir impulsando de nuestro lado de la forma en que tengamos las herramientas”, agregó Pilar.

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